[Karneval der Rollenspielblogs] Rollenspiel 2.0

29. Juni 2014 Aus Von Niniane

Dies ist ein Beitrag im Rahmen des Blog-Karnevals „Neue Version – was nun?“

Der Startbeitrag auf Zornhaus Blog

Zur Diskussion bei rsp-blogs

Im Forum von rsp-blogs.de wird viel und gerne diskutiert, unter anderem auch zu den Karnevalsthemen. Das für den Monat Juni lautet „Neue Version – was nun?“ und schien bisher eher nicht soviele Blogger zu begeistern. Klar, es ist eher ein „Meta-Thema“, zu dem man eher weniger spielbares Material herausbringen kann (wobei es Blogger gibt, die auch das schaffen), aber anscheinend eines, was dem Organisator sehr am Herzen liegt.

Allerdings war meine erste Überlegung „Ich hab noch nie das System gewechselt“ (zählt eine einmalige DND 3.5 – Runde als Versionswechsel zu ADND 2nd?) und meine zweite „Ich habe lange SR 3 gespielt. SR4 fand ich komisch beim ersten Mal, beim zweiten Mal gings dann, aber es ist nicht mehr mein Shadowrun“.

Ziemlich ergiebig, so ein Zwei-Sätze-Beitrag. Ich kann noch nicht mal genau sagen, was mich an SR4 gestört hat, deswegen kann ich dazu auch keine weiteren Ausführungen zu machen (mal ganz abgesehen davon, dass es sicher keinen interessiert, warum mich der Wechsel von uralt zu alt gestört hat).

Also doch kein Artikel für den Karneval diesen Monat. Dann aber brachte mich Zornhau selbst auf eine Idee: „Gerade Boyscouts Wunsch nach einer “neuen Version des Rollenspiels” insgesamt, also einer Art “Rollenspiel 2.0”, nicht nur neue Regeln, sondern ALLES neu, gäbe sicher einen wirklich gehaltvollen Artikel ab.“

Das fand ich wiederum spannend. Zum einen auf einer Metaebene – wie weit haben sich die Spielstile, die Gruppendynamiken etc. in den letzten Jahren geändert – und zum anderen auf einer eher technischen Ebene, denn inzwischen sind Tablets, Laptops, PDFs und Ebooks aus dem täglichen Spiel nicht mehr wegzudenken.

Bleiben wir aber doch noch kurz bei der Metaebene. Hier kann ich lediglich für mich sprechen, denn meine Rollenspielerfahrung umfasst nur 12 Jahre, die manch einem der Leser hier und in den Communities nahezu lächerlich kurz vorkommen mögen. Aber nichts desto trotz kann ich behaupten, dass mein Spiel- und auch mein Leitstil sich in diesen Jahren konsequent geändert haben. Mein erstes Spiel war ADND 2nd, sowohl als Spielerin wie auch als SL, und ich würde es heute wahrscheinlich nur noch gegen ein sehr sehr gutes Angebot wieder anfassen. Aber damals war diese Standard-Fantasy mit dem vielen Gewürfele etwas, was mich durchaus fesseln konnte, obwohl ich durchaus gemerkt habe, dass mich das Zwischenmenschliche zwischen SCs und NSCs immer ein bißchen mehr interessierte als das Bekämpfen der Bösewichter. Mit Shadowrun war das schon eher gegeben, zum einen über die Connections, zum anderen aber auch, weil die Gruppe sich sehr gut verstand und solche Sachen einfach auch ausgespielt wurden.

Meine Schwäche für Dramen und sozialen Konflikte wurde aber von etwas ganz anderem abgedeckt: Die sogenannten Indie-Games, also „Primetime Adventures“, „Fiasco“ oder „Dogs in the Vineyard“. Dazu kamen sie auch noch ohne große Regeln aus, das war genau mein Ding, zumindest als Spielerin (auch wenn ich heute nach wie vor gerne eine Runde Shadowrun spiele, aber da ist tatsächlich die Beinarbeit etwas, was mir mit am meisten Spaß macht). Auch „Game of Thrones“, was ich zur Zeit spiele, schlägt mit in diese Kerbe (auch wenn es hart an der Grenze ist, was den Umfang der Regeln betrifft).

Auf Spielleiter-Seite änderte sich der Aufbau meiner Abenteuer. Im Rückblick habe ich meine Spieler ganz schön durch die Vergessenen Reiche gerailroadet (ich wusste es doch nicht besser..), und die Abenteuer waren allesamt auf die Gruppe zugeschnitten und hatten außerdem auch gefühlt alle den gleichen Inhalt. Trotzdem hatten wir alle unseren Spaß (zumindest hat sich niemand beschwert ;)) Bei Shadowrun waren die Abenteuer zwar immer noch sehr ausgefeilt, aber längst ergebnisoffen und durchaus so gestaltet, dass jede Gruppe sie spielen konnte, ähnliches gilt für Cthulhu.

Inzwischen arbeite ich gar nichts mehr aus, denn wozu gibt es Relationship Maps? Eine Grundidee oder Ausgangssituation sowie ein Beziehungsgeflecht, in dem jeder jedem ans Bein pinkeln will – das reicht vollkommen aus, um ein vollwertiges Abenteuer zu haben.

Relationship Maps sind übrigens eine gute Überleitung zum zweiten Thema dieses Artikels. Während wir früher (damals, als die Gummistiefel noch aus Holz waren und es nur eine Version von DND und DSA gab ;)) alles noch schön säuberlich per Hand auf einen Schmierzettel geschrieben haben, kann man heute entweder mit einem Zeichenprogramm oder dem Diagramm-Teil von Libre Office eine schöne bunte Grafik zeichnen, die aufzeigt, wie der Graf mit der hübschen Prinzessin verbandelt ist und umgekehrt, oder man nimmt gleich eine Autorensoftware, die macht so etwas auch für einen (da finde ich Zettelschreiben aber tatsächlich schneller).

Wer eben keine Zettelwirtschaft mit an den Spieltisch nehmen möchte, nahm eine zeitlang den Laptop mit. Die waren praktisch, weil im Idealfall alles da war von Charakterbögen über das Abenteuer bis hin zum PDF mit den 250 schönsten Namen für Waldelfen, aber genauso unpraktisch, weil sie zum einen nicht hinter den SL-Schirm gepasst haben, sofern vorhanden, und zum anderen doch immer eine gewisse Sperre waren zwischen dem Spieler, der den Laptop dabei hatte und den anderen. Als die Netbooks aufkamen, wurden sie bei uns am Tisch geduldet, aber meistens auch zur Seite gestellt, wenn das Spiel richtig losging.

Inzwischen haben die Tablets am Spieltisch Einzug gehalten, und seit ich selber eines habe, finde ich das so unglaublich praktisch: es hindert niemanden am gucken, es passt eine Menge Zeug drauf und sie sind wesentlich handlicher als Laptops und Netbooks. Beispielsweise habe ich für eine Fiasco-Runde einfach mein PDF des Regelwerks auf das Tablet gepackt und dazu alle Playsets, ergo kein Ausdrucken und Sortieren, kein Bücherrumgeschleppe mehr (gut, bei Fiasco ist das Buch wahrscheinlich sogar leichter als das Pad, aber spätestens bei Heredium bin ich froh, dass es das GRW als PDF gibt).

Daneben kann man auch den Charakterbogen auf dem Tablet verwalten und spart sich so das nervige Rumradieren auf dem Papier – mal ehrlich, jeder von uns hat einen Bogen irgendwo, bei dem an bestimmten Stellen das Papier dünner ist als an anderen.

Neben den beschriebenen Vorteilen bleibt aber immer die Frage, welchen Vorteil die digitale Revolution für das Spiel an sich hat. Bevor ich mir jetzt die Finger wundtippe, zitiere ich einfach mal von dieser Seite http//www.prometheusshop.de/6-gute-gruende-fuer-pdfs. Das sind so gute Gründe, denen kann ich nicht mehr viel hinzufügen, und gerade Mobilität und Preis sind Argumente, die das Hobby vielleicht auch für den Nachwuchs interessant machen.

Und bevor jemand auf die Idee kommt, ich wollte nur noch Technik am Spieltisch: Smartphones haben während des Spiels Sendepause. Niemand muss während des Spiels seinen Facebook-Status abchecken oder Whatsapp-Nachrichten verschicken. Aber das war schon bei SMS nicht anders.

..und während ich jetzt diesen Artikel geschrieben habe, und dachte, ich kann nur was zu drei Shadowrun-Versionen sagen, fällt mir auf, dass ich drei Fate-Versionen, Vampire aus der alten Welt und Vampire:the Requiem und drei Savage-Worlds-Editionen (gut, zwei sind fast gleich) besitze. Vielleicht hätte ich doch was zu verschiedenen Versionen..?