[Karneval der Rollenspielblogs] Juli 2020 – Sprache

1. Juli 2020 Aus Von Niniane

“Die Sprache ist die Kleidung der Gedanken” – Samuel Johnson

Sprache und… Kommunikation. 
You probably know this already: roleplaying is a conversation. You and the other players go back and forth, talking about these fictional characters in their fictional circumstances doing whatever it is that they do. Like any conversation, you take turns, but it’s not like taking turns, right? Sometimes you talk over each other, interrupt, build on each others’ ideas, monopolize. All fine.

All these rules do is mediate the conversation. They kick in when someone says some particular things, and they impose constraints on what everyone should say after. Makes sense, right?

(Vincent D. Baker: Apocalypse World, 2nd Ed., S. 11)

(Du kennst das wahrscheinlich schon: Rollenspiel ist ein Gespräch. Du und die anderen Spieler springen hin und her, sprechen über diese fiktiven Charaktere in ihren fiktiven Lebensumständen, die das tun, was auch immer sie tun. Wie bei jedem Gespräch wechselt man sich ab, aber es ist nicht wirklich abwechselnd, oder? Manchmal redet man gleichzeitig, unterbricht andere, baut auf den Ideen der anderen auf, reißt das Gespräch an sich. Alles soweit in Ordnung.

Alles, was diese Regeln tun, ist, das Gespräch zu moderieren. Sie kommen zum Tragen, wenn jemand bestimmte Dinge sagt, und sie setzen dem, was jeder danach sagen soll, Grenzen. Das macht Sinn, nicht wahr?)

Dieser Text steht so oder so ähnlich in so gut wie jedem Buch, das “powered by the Apocalypse” ist, also die Regeln von Apocalypse World mit leichten Veränderungen übernommen hat (Masks, Monster of the Week, Monsterhearts, The Veil und Comrades, um nur mal ein paar Beispiele zu nennen). Im Grund ist das, was Vincent D. Baker da beschreibt, nichts Neues, denn jedes Rollenspiel ist ein Gespräch. Ohne miteinander zu reden, können wir keine Ingame- und Outgame-Absprachen treffen, keinen Weltenbau betreiben oder können der*dem Spielleiter*in nicht mitteilen, ob ein Wurf gelungen ist oder ob es ein Fehlschlag war. Daraus ergibt sich dann, dass die Spielleitung erzählt, was mit dem Charakter passiert – oder eben auch nicht passiert.

Aber wäre es auch möglich, am Tisch nicht zu kommunizieren? Zumindest nicht zu sprechen ist möglich, denn das sogenannte “Silent Role Play” (“stilles Rollenspiel”) “Alice is Missing” hat genau das zum Thema. Die Spieler*innen sprechen in diesem Spiel nicht direkt miteinander, sondern kommunizieren via Textnachrichten. Wäre das etwas, was auch an eurem Spieltisch denkbar wäre? Könnten sich auch andere, bereits bestehende Spiele so umsetzen lassen?

Gehen wir einmal vom Tisch weg, denn ohne Sprache bzw. Gespräch wäre es auch nicht möglich, hier zu kommunizieren. Wie laufen die Rundenabsprachen? Gibt es einen Chat, gibt es eine Mailingliste oder werden die Termine ganz altmodisch übers Telefon vereinbart? Gibt es Nachbesprechungen von Runden? Wie spricht man mit jemandem, der sich am letzten Spielabend vielleicht daneben benommen hat? Wie sagt man der Gruppe, dass man unzufrieden ist? All diese Fragen und sicher noch mehr können wir nur klären, wenn wir miteinander sprechen und kommunizieren. Wie seht ihr das?

“Die Grenzen meiner Sprache bedeuten die Grenzen meiner Welt” – Ludwig Wittgenstein

Sprache und… Inklusion.
Nicht erst seit Roll Inclusive ist die gendergerechte Sprache auch bei Rollenspielen ein Thema. Das generische Maskulinum mit “Spielleiter” und “Spieler” hat vielerortens ausgedient, es werden neue Konzepte benutzt wie abwechselnd verschiedene Genera für die am Spiel teilnehmenden, das generische Femininum oder typographische Zeichen wie der Asterisk als sogenanntes “Gendersternchen”. Vor allen Dingen die letzte Option wird von vielen als die inklusivste angesehen, schließt sie doch auch nicht-binäre Menschen mit ein, die sich durch “Spieler” oder “Spielerin” nicht repräsentiert und angesprochen fühlen. 
Gendergerechte Sprache hilft dabei, dieses Hindernis zu überwinden. 

Wenn wir alle miteinschließen wollen, müssen wir unsere Sprache nicht nur beim Sprechen verändern, sondern auch, wie wir sie äußern. Gehörlose Menschen brauchen andere Möglichkeiten, wenn sie am Tisch mitspielen wollen. Oder schließt unser Hobby, dass doch so sehr auf verbale Kommunikation setzt, diese Menschen aus? Wie können wir das ändern? 

Und wie ist es mit Menschen, die vielleicht in ihren kognitiven Fähigkeiten eingeschränkt sind und zwar Interesse am Hobby Rollenspiel haben, aber nicht unbedingt in der Lage sind, einem Regelwerk zu folgen? In anderen Bereichen, zum Beispiel bei Behörden, hat sich für diese Zwecke die sogenannte Leichte Sprache etabliert. Warum also nicht auch im Rollenspiel? 

“Der Geist einer Sprache offenbart sich am deutlichsten in ihren unübersetzbaren Worten” – Marie von Ebner-Eschenbach

Sprache und… Übersetzungen.
Aus unserem Hobby sind Übersetzungen nicht wegzudenken. Ohne sie wäre der deutschsprachige Rollenspielmarkt sehr viel überschaubarer und würde vermutlich aus DSA und Midgard sowie einigen kleineren Rollenspielen (Private Eye, Finsterland) bestehen. Aber zum Glück haben wir Übersetzungen, in erster Linie aus dem Englischen, aber manchmal auch aus dem Französischen oder sogar Norwegischen. 

Was macht denn eine gute Übersetzung aus? Aus der fachlichen Perspektive ist eine gute Übersetzung eher eine Übertragung von einer Sprache in die andere. Ein*e Übersetzer*in sollte darauf achten, wie etwas in der Ausgangssprache formuliert ist, wie die Nuancen sind und was der*die Autor*in gemeint haben könnte. Gut ist, wenn man die Ausgangssprache nicht nur spricht, sondern auch, wie ich es gerne nenne, gelebt hat, indem man beispielsweise einen Auslandsaufenthalt hatte oder die Sprache häufig, wenn nicht gar täglich, spricht. Zum Beispiel fühle ich mich in der englischen Sprache sehr viel sicherer, da ich in England gelebt habe, als im Französischen, das ich zwar übersetzungsreif beherrsche, aber sehr selten spreche.  

Aber was macht für euch eine gute Übersetzung aus, abgesehen vom Fachlichen? Welches Rollenspielbuch habt ihr euch lieber im Original gekauft, weil ihr die Übersetzung so gar nicht mochtet? 

Für diejenigen unter uns, die wie ich Rollenspiele (und vielleicht andere Texte) übersetzen, habt ihr Tipps aus eurer Arbeit? Mögt ihr einen Einblick geben in eure Tätigkeit? 

Um euch ein wenig für diesen Themenkomplex einzustimmen, habe ich zwei Folgen des Fatecasts mitgebracht: 
http://faterpg.de/2017/06/fatecast-folge-22-1-fate-in-translation/
http://faterpg.de/2017/06/fatecast-folge-22-2-fate-in-translation/

Natürlich geht es hier in erster Linie um die Übersetzung von Fate-Produkten, aber ich denke, vieles von dem, was wir da erzählen, ist universell anwendbar auf andere Rollenspielprodukte. 

Zu guter Letzt: Welches Rollenspiel – egal, in welcher Sprache es erschienen ist – sollte es eurer Meinung nach auf Deutsch geben und warum? 

“In gewissem Sinne ist Sprache Vorstellung und die Vorstellung der Rahmen der Wahrnehmung.“ – Susanne K. Langer

Sprache und… Spielinhalte.
Am Spieltisch sprechen wir alle eine gemeinsame Sprache, ansonsten könnten wir nicht – wie oben bereits erwähnt – miteinander kommunizieren und spielen. Wie aber sieht es ingame aus? 

Spiele, bei denen Sprache eine große Rolle spielt, gibt es einige. Das oben erwähnte “Alice is missing” setzt gänzlich auf nonverbale Kommunikation. In “Das Land Og” beginnen die Charaktere das Spiel mit 20 Wörtern und lernen während des Spiels neue dazu. Bei “Dialect” “geht es um eine Community, die ihre eigene Sprache entwickelt, und was mit dieser Sprache passiert. Wobei Sprache hier nicht ganz richtig ist – eigentlich wird „nur“ ein eigener Slang erfunden und dann fortentwickelt. Es gibt mehrere Runden und mehrere Phasen, und in jeder Runde muss ein Spieler einen Begriff für eine bestimmte Sache entwickeln (ein Fest, eine Handlung, einen wichtigen Begriff). Dann wird eine Szene gespielt, in der der Begriff vorkommt. Dieser Begriff entwickelt sich fort – kriegt eine weitere Bedeutung, oder wird als Verb genutzt, oder so” (Danke an Sabine für die Erklärung). 

Aber auch wenn Sprache nicht ganz so im Mittelpunkt eines Spiels steht, spielt sie dennoch eine Rolle. Ob als eigener Fertigkeitsabschnitt “Sprachen & Schriften” in DSA, unterteilt in die Fertigkeiten “Muttersprache” und “Fremdsprache” in Cthulhu oder abhängig von einem Attribut (ADND 2nd), Sprachen gehören zu den Dingen, die einen Charakter ausmachen (können). Wie aber werden sie am Tisch eingesetzt? Wird tatsächlich so oft auf Fremdsprachen gewürfelt? Ist es für die Runde in den Tulamidenlanden wichtig, dass man sich verständlich machen kann als Thorwaler oder ist das nur eine Fußnote, die vielleicht ab und an für witzige Zwischensequenzen dient? 

Wie wichtig sind für euch Sprachen und Sprachfertigkeiten in einem Regelsystem? Sind das Dinge, mit denen ihr spielt oder sagt ihr, jeder versteht jeden? Gibt es Unterschiede zwischen realweltlichen und Fantasy-Settings? Und wie sähe eine Runde aus, in der wirklich jede*r etwas anderes spricht und die anderen vielleicht nur bruchstückhaft versteht?

“Worte verbinden nur, wo unsere Wellenlängen längst übereinstimmen” – Max Frisch

Sprache und… Gesellschaft.
Sprache ist etwas, das niemals in einem Vakuum stattfinden kann. Im Gegenteil, Sprache ist etwas sehr öffentliches und auch etwas sehr politisches. Worte können beruhigen, können verletzen und können aufwiegeln. Ihre Bedeutung kann sich so verändern, dass Menschen verschiedener Generationen von zwei Sachen sprechen, wenn sie ein- und denselben Begriff nutzen.  

Aktuelle Debatten um Sprache und Begriffe sowie ihre Bedeutung finden auch immer wieder in unserem Hobby statt und werden kontrovers diskutiert, denn die einen möchten die echte Welt gerne ausschließen und dem Eskapismus frönen, die anderen sind der Meinung, dass Rollenspiel nicht ohne realweltliche Bezüge auskommt. Die Wahrheit ist wie immer irgendwo dazwischen, aber wo liegt sie genau? 

Sprache und… der Karneval der Rollenspielblogs
“Sprache” ist das Thema des Karneval der Rollenspielblogs im Monat Juli und ich bin gespannt auf eure Beiträge!