[Karneval der Rollenspielblogs] Driven by character

oder: Vom charakterzentrierten Spiel

Während ich Engors Fragebogen ausgefüllt habe, fiel mir eine Frage besonders auf:  Das Wertedilemma: Welche Werte passen zu einem NSC, der einen ebenbürtigen Gegenpol für die Spielercharaktere darstellt?

Ich habe sie bereits beantwortet in dem oben verlinkten Artikel, aber während ich das tat, kam mir ein ganz anderer Gedanke. Müssen die Gegenspieler und NSCs, die die Charaktere treffen, unbedingt immer Werte haben? Reicht es nicht aus, sie als reine Charaktere zu sehen? Und kann ein Spiel funktionieren, das sich rein auf die Charaktere an sich beruft? Und kann Tiefe entstehen, wenn ein Charakter sich nur durch Zahlen auszeichnet, und nicht durch eine Motivation und einen Hintergrund?

Fangen wir vorne an. Damals, als ich noch eine sehr unbedarfte Spielerin war und dachte, hinter (A)DND und DSA hört der rollenspielerische Horizont auf, bestanden Charaktere hauptsächlich aus Zahlen. Sie hatten einen Namen, eine Klasse, ein Volk und ganz viele Werte, die beschrieben, wer denn jetzt da auf dem Papier steht. Was da nicht stand, war wer diese Leute waren. Ich erinnere mich daran, dass auf der letzten Seite des vierseitigen Charakterblattes von ADND 2nd ein Feld war, in das der Spieler ein paar biographische Details schreiben konnte und ein Bild hineinkleben oder -zeichnen konnte (das hatte schon ein bißchen was von diesen Freundschaftsbüchern, die damals in der Unterstufe total in waren). Spieltechnisch relevant waren diese Details aber überhaupt nicht, sie konnten irgendwie ins Spiel eingebracht werden, mussten es aber nicht, denn wichtig waren die Zahlen auf der ersten Seite.

Später spielte ich Shadowrun, wo sich die Charaktere vom Aufbau nur unwesentlich von ADND unterschieden. Damit beziehe ich mich auf das grundlegende Prinzip, eine Person durch Zahlen und Werte darzustellen und eben nicht durch biographische Elemente. Ein wenig aufgelockert wurde dieses Konzept durch die Fertigkeiten, die teilweise sehr frei gewählt werden konnten und die ich zumindest im Fall meiner Katzenschamanin an ihre Vergangenheit anpasste. Außerdem waren ihre Connections genau auf diesen Hintergrund (sie war ein ehemaliges Straßenkind) abgestimmt. Aber was sie antrieb – Geld, Rache, Genugtuung, Langeweile – und wovon sie träumte, das war nicht gefragt.
Flufftechnisch gab es für Shadowrun-Charaktere einen inoffiziellen Fragebogen, den ich dann für den nächsten Charakter, die Ki-Adeptin Emily, ausfüllte. Ich behaupte, ich habe nie wieder vorher und nachher soviel Arbeit in Charaktere gesteckt wie in Tanu und Emily. Es fehlte eigentlich nur ihre Schuhgröße und ihre bevorzugte Zahnpastamarke, ansonsten waren die beiden runde, vollendete Personen. Allerdings war das im Spiel nicht wichtig. Klar, Emily kannte unglaublich viele Leute (das Grundkonzept war „Sozialmonster“), aber irgendwie waren die auch nur Spielwerte, sie waren nichts, was für den Charakter selbst und seine Motivation zielführend waren.

Nach SR3 (das ich übrigens nach wie vor heiß und innig liebe) kam das, was ich hier schon oft erzählt habe, nämlich meine rollenspielerische „Erweckung“: Die Indie-Spiele. Nachdem ich das erste Mal Primetime Adventures gespielt hatte, wollte ich nie wieder etwas anderes tun, denn in diesem Spiel war genau das wichtig, was mir die ganze Zeit gefehlt hatte: Der Charakter an sich und seine Eigenschaften. Hier waren es nicht mehr abstrakte Zahlen, die ungefähr beschrieben, was der Charakter konnte oder wie er aussah, sondern tatsächlich seine Vorlieben und Abneigungen, seine Wünsche und Ziele.

Ich habe übrigens noch heute eine Abscheu gegenüber Diskussionen, in denen die Spieler sich ihre Werte um die Ohren gehauen haben, als sei es ein Wettbewerb, irgendwo einen Punkt mehr oder weniger zu haben. Abgesehen davon waren diese Werte teilweise auch unglaublich einschränkend, ich denke da an die Mindestattribute bei ADND, die, wenn sie nicht erwürfelt wurden, dazu führten, dass es dann einen Krieger gab, der sich für einen Waldläufer hielt (true story..) oder einen Professor bei Cthulhu, der sich von seinen Werten her laut Grundregelwerk wahrscheinlich nicht einmal die Schuhe zubinden konnte. Warum schränkt man sich selbst so dermaßen ein und zwängt den Charakter in ein Korsett? Sicher, der Spieler könnte einfach nochmal würfeln, oder solange schieben, bis die Werte passen, aber das führt dann doch den Mechanismus des Werte-Auswürfelns wieder ad absurdum.
Wenn es schon Werte sein müssen, dann doch lieber Punktekaufsysteme, denn dann kann ich wenigstens das Äussere meines Charakters meinen Vorstellungen anpassen. Natürlich setzt das voraus, dass ich weiß, was ich spielen will, aber zumindest bei mir ist es eigentlich so, dass ich erst ein grobes Konzept habe, bevor ich anfange, den Charakter zu bauen.

Für mich ist klar, dass ich das Spiel mit Charakteren bevorzuge und nicht mit einem Plot, eben character-driven. Mir ist im Rollenspiel das zwischenmenschliche wichtig, und was die Charaktere wollen und was sie antreibt. Kann man damit abendfüllend konventionelle Abenteuer spielen und wie verhält es sich mit dem oben angesprochenen „Wertedilemma“? Ja, das kann man sehr wohl, allerdings muss man sich als Spielleiter darauf einlassen. Charakterzentrierte Abenteuer erfordern ebenso Vorbereitung wie plotzentrierte Szenarien, wenn auch eine völlig andere. Statt Werte auszuwürfeln oder auszurechnen brauchen die Charaktere kurze Biographien, Motivationen und Ziele. Unerlässlich ist die von mir so gerne zitierte Relationship Map (vielleicht sollte ich dazu auch mal etwas schreiben..). Je nachdem, wohin die Reise geht, und mit welchem System gespielt wird, brauchen sie natürlich auch Werte (nichts ist peinlicher, als sich erst dann die Kampfwerte zu überlegen, wenn die Spieler-Charaktere schon mit gezückten Messer vor dem NSC stehen..). Aber das sollte zweitrangig sein, denn es geht darum, dass die Charaktere auf einer sozialen Ebene miteinander interagieren, und ja, man kann ein Abenteuer von vier Stunden auch mit einer Menge NSC bevölkern, von denen kein einziger irgendeinen spieltechnisch relevanten Wert besitzt – in einem konventionellen System, das auch zuerst Attribute und Fertigkeiten mit Punkten festlegt.

Vielleicht ist aber ein freies Spiel, das nur durch „Ja/Nein“-Würfe oder Entscheidungskarten (wie „Itras By“) entscheidet, nicht jedermanns Sache, aber in der Gruppe besteht der Wunsch nach einem charakterzentrierten Spiel. In letzter Zeit scheinen nicht nur biographisch relevante Werte in die konventionellen Systeme Eingang gefunden zu haben in Form von Aspekten, Motivationen und Zielen, sondern auch Mechanismen, die charakterzentriertes Spiel begünstigen, ich denke da an die sozialen Kampfregeln von Fate und Game of Thrones.

Können also abschließend Charaktere mit Tiefe ohne Werte(dilemma) entstehen? Definitiv, denn es müssen nicht immer Zahlen und Punkte sein, die einen Rollenspiel-Charakter beschreiben. Im echten Leben sind wir ja schließlich auch mehr als unsere Sozialversicherungsnummer und die Durchwahl im Büro.

Weitere Diskussionen: RSP-Karneval im Juli 2014

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Filed under A story and a character, Rollenspiel, Schreiben

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