Monthly Archives: Juli 2016

[Karneval der Rollenspielblogs] Blechpirat fragt… (Teil 5)

.. und ich antworte: *Klick*

Hast du auch schon mal schlechte Erfahrungen gemacht? Was machst du seitdem anders/besser/gar nicht mehr?

Ich glaube, es war noch keine meiner “Ehen” im Rollenspiel glücklich, und so ziemlich jeder meiner Ehemänner ist gestorben.

Ich vermute, das meintest du aber nicht, und jetzt mal wieder ernsthaft. Bisher habe ich noch nie eine wirklich schlechte Erfahrung gemacht. Es gab mal eine Con-Runde, wo zwei Mitspieler versucht haben, meinen Charakter in eine lesbische Verführungsszene zu quatschen, das habe ich höflich, aber bestimmt abgelehnt. Nicht, dass ich etwas gegen die Szene an sich gehabt hätte, sondern weil ich den Eindruck hatte, dass es einzig und allein ihrem Privatvergnügen dienen sollte, und da wollte ich nicht mitmachen.

Ansonsten bin ich in der glücklichen Position sagen zu können, dass mir noch nicht wirklich etwas Unangenehmes passiert ist. Ich vermute aber, es liegt daran, dass ich Drama-Spiele auch nur mit Menschen spiele, die ich gut kenne und denen ich vertraue. Zum einen, weil ich weiß, dass ich dann das bekomme, was ich will, und zum anderen, weil ich niemanden unbewusst triggern kann oder umgekehrt.

Das ist vermutlich auch der Grund, warum ich das online spielen von Spielen wie Fiasko mit mir völlig Unbekannten eher ablehne, da habe ich noch nicht mal die Gesichter und Gesten vor mir. Dann lieber warten und einmal weniger mit Leuten spielen, deren Wellenlänge man kennt.

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[Karneval der Rollenspielblogs] Blechpirat fragt… (Teil 4)

Frage Vier vom Herrn Blechpiraten an mich. Worum es geht, erfahrt ihr hier.

Erzähl mir vor der romantischsten Szene, in der du je mitgespielt hast. Und mich würde dabei interessieren, wie stark du auf der Metaebene auf die Szene hingearbeitet hast.

Puh, ich musste echt nachdenken für diese Frage. Es sind tatsächlich soviele. Exemplarisch sehe ich die folgende Szene bei Itras By.

Ich habe eine alternde Muse gespielt, die in dem geheimnisvollen Haus in der Stadt Itras By lebt, das immer um ein Stockwerk in der Erde versinkt. Außer ihr wohnten dort noch ein junges Mädchen, das mehr erleben wollte als nur das Elendsviertel, in dem sie aufgewachsen ist, ein lebenslustiger junger Mann, ein verschrobener Rentner und ein Schriftsteller, der den Selbstmord seiner Frau nicht verwinden konnte und nun unter einer Schreibblockade litt.

Auf der Reise im Haus hinab in die Vergangenheit ergab sich schließlich, dass die Muse wieder ihre Bestimmung fand und für den Schriftsteller wieder zu dem wurde, was sie war. Das war nicht abgesprochen, passte aber schon allein von den Charakterkonzepten her sehr gut. Mit einem Kuss haben die beiden besiegelt, dass sie von nun an ein Paar sind.

Ich glaube, diese Szene ist sehr exemplarisch für alle anderen romantischen Plots, die ich bisher hatte: Bis auf wenige Ausnahmen waren sie nicht geplant, sondern haben sich im Spiel ergeben. Die geplanten Szenen waren deswegen nicht weniger schlecht, aber ich glaube, zuviel auf der Metaebene planen tut der Romantik nicht unbedingt gut.

Das ist im wahren Leben ja nicht anders. Man braucht nicht immer einen Plan, um ans Ziel zu kommen. 

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[Karneval der Rollenspielblogs] Blechpirat fragt… (Teil 3)

Die dritte Frage des Herrn Blechpirat. Hier nochmal die Einführung.

Du spielst in der „Hühnerrunde“ mit, die sich ausschließlich aus weiblichen Spielern rekrutiert. Wie wirkt sich das auf dem Umgang mit „Romantik & Liebe“ als Thema des Rollenspiels aus? Denkst du, dass ihr anders spielen würdet, wenn ein Mann dabei wäre? Fehlt dir da etwas, oder gewährt es zusätzliche Möglichkeiten?

Natürlich habe ich für diese Frage mit meinen Mädels Rücksprache gehalten, und wir sind zu dem Schluß gekommen, dass wir uns in erster Linie nicht zusammengefunden haben, weil wir alle Frauen sind, sondern weil wir zufällig die gleichen Spielvorlieben haben: Wir sind allesamt bekennende Drama-Spielerinnen. Insofern hat das mit Sicherheit Auswirkungen auf unseren Umgang mit Romantik und Liebe oder auch sozialen Interaktionen im Allgemeinen, aber es hat eben damit zu tun, was wir im und vom Spiel wollen.

Eine typische Runde bei uns läuft wie folgt ab: Wir stecken uns ein Setting ab – in der ersten Runde war es die “Titanic” – und überlegen uns dann, was für Charaktere wir spielen, und wie diese miteinander verknüpft sind. Außerdem sollten die Charaktere eine gewisse Hintergrundgeschichte haben (keine halben Romane, aber schon ein paar Eckdaten). Dann spielen wir los und überlegen uns im Spiel, wie wir die Charaktere zusammenbringen und ihre Ziele durchsetzen. Entscheidungen werden über Entscheidungskarten geregelt, eine Spielleiterin gibt es nicht.

Soziale Interaktionen (unter denen ich wie bereits im Post zuvor ausgeführt habe, “Romantik & Liebe” subsumiere) sind fast immer ein Thema unserer Runden, bei einigen (Spielen im Stil von Jane Austen) ausschließlich. Aber wir haben auch durchaus schon andere zwischenmenschliche Themen gestreift: Schwierige Vater-Sohn-Beziehungen, unerfüllte Träume und zerbrochene Freundschaften.

Bisher hat mir in einer der “Hühnerrunden” nichts gefehlt, im Gegenteil, mein Drama-Bedürfnis kam immer voll auf seine Kosten. War es nicht mein Charakter, den es betraf, dann der einer Mitspielerin, und ich habe immer mitgefiebert, was als nächstes passiert.

Das Besondere an der Runde ist für mich, dass wir uns alle sehr gut kennen und durch unsere gemeinsame Spielvorliebe auch wissen, was wir an Themen und Dramapotential einbringen können. Ich schätze, ein Mann würde das auch nicht wirklich ändern, wenn er sich darauf einließe.

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[Karneval der Rollenspielblogs] Blechpirat fragt… (Teil 2)

Die zweite Frage vom Herrn Blechpirat. Worum es geht: *Klick*

Brauchst du Romantik und/oder Liebe im Rollenspiel? Oder kannst du ohne glücklich sein und einfach mal ein paar Schatztruhen aus dem Dungeon holen?

Ich finde es interessant, dass wir uns fast die gleiche Frage gestellt haben.

Aber ich würde Romantik und Liebe lieber unter einem Oberbegriff zusammenfassen, den Du vielleicht nicht im Sinn hattest: Soziale Interaktion.

Mir war von Anfang an, seit ich mit dem Rollenspiel begonnen habe, wichtig, dass die Charaktere miteinandere interagieren. Dass sie sich auch mal Geschichten erzählen, ihre Wünsche und Träume teilen oder sich einfach mal tierisch in der Wolle haben, weil sie nicht einer Meinung sind.

Und ja, ich brauche das im Rollenspiel. Ohne diese soziale Interaktion habe ich nur ein paar Abziehbilder, die im Dungeon von Raum zu Raum gehen und Monster kloppen. Das ist sicher mal ganz lustig, aber wenn ich das haben will, hat mir meistens gereicht, zwei Stunden World of Warcraft zu spielen. Mir persönlich gibt diese Art des Rollenspiels nichts. Für mich heißt Rollenspiel auch, dass ich wirklich eine Rolle spiele, also mir vorstelle, wie diese Person denkt, wie sie fühlt, was sie mag und was nicht. Das führt in den schlimmsten Auswüchsen zu langen Hintergrundgeschichten, aber in den allermeisten Fällen zu den schönsten Spielerlebnissen.

Warum das genau so ist, dass ich soziale Interaktion und Drama brauche, kann ich abschließend gar nicht so genau sagen. Für mich macht es so einfach mehr Spaß.

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[Karneval der Rollenspielblogs] Zehn Fragen an..

Es wird Zeit, den Staub von diesem Blog zu pusten und wieder zu arbeiten. Was wäre da besser geeignet als die Teilnahme an einem Karneval?

Das Thema dieses Monats lautet “Romantik und Liebe”, und Blechpirat meinte, er rechnet mit einem Artikel von mir dazu. Da das ein Thema ist, das ihn wie mich interessiert, war meine Idee, dass wir gemeinsam einen Artikel schreiben. Wie er aber schon angemerkt hat, ist das natürlich ein zeitliches und logistisches Problem. Also haben wir uns auf der Feencon darauf geeinigt, dass jeder dem anderen ein paar Fragen stellt, die wir dann auf unseren Blogs beantworten.

Und weil der Herr Blechpirat schon so schön vorgelegt hat, ziehe ich jetzt mit der ersten Antwort auf seine Fragen nach:

1. Ich frage mich immer wieder, warum wir Rollenspieler so wenig Probleme mit Gewalt im Rollenspiel (Murder Hobo) haben, aber bei Gefühlen zucken alle zurück: Was denkst du?

Gefühle machen verletzlich, und niemand ist gerne verletzlich. Gegen das böse Monster kann ich mich mit Schwert, Zauber oder Pistole wehren, aber wenn es ums Herz geht, hilft keine Rüstung. Ich wage zu behaupten, jeder von uns hatte schon mal Liebeskummer und kennt dieses ätzende Gefühl, wenn der oder die andere uns nicht erhört. Oder vergeben ist. Oder weit weg. Oder man ist frisch verliebt,und versucht, jede Bewegung, jede Geste und Aussage des anderen zu interpretieren, um herauszufinden, ob die Gefühle erwidert werden. Werden sie es, sind wir glücklich, aber oft genug werden sie aus den verschiedensten Gründen eben nicht, und dann folgt Punkt eins.

Im Rollenspiel können wir Helden sein und das, was uns angeht, bekämpfen – “wenn es blutet, können wir es töten.” Gefühle sind aber nichts, was sich so einfach greifen lässt. Sie sind schlecht messbar und nicht rational. Sie beherrschen uns, sie lassen uns dumme Dinge tun und bisweilen erscheinen wie, nunja, wie liebeskranke Teenies.

Langer Rede, kurzer Sinn: Ich denke, dass Gewalt im Rollenspiel sich leichter abstrahieren lässt, gerade bei Fantasy oder Science-Fiction-Settings, aber Liebe ist überall gleich, ob in Aventurien, im Weltall oder in der Endzeit.

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