[Karneval der Rollenspielblogs] Blechpirat fragt… (Teil 6)

Ich bin mir durchaus bewusst, dass wir bereits den 1.8. haben und inzwischen ein anderer Karneval ins Land gezogen ist. Aber ich habe hier noch ein paar Fragen vom Herrn Blechpirat offen aus dem Juli zum Thema „Romantik und Liebe“.

Warum wir das machen, lest ihr hier nach.

Gruppengröße – wenn ich „Drama“ (ich beziehe mich auf meine Begriffsdefintionen aus https://richtig.spielleiten.de/2016/07/12/romantik-in-drei-intensitaetsgraden/) will, dann ziehe ich 3 Spieler vor. Bei „Normal“ halte ich 4 Spieler für optimal und fünf für immer noch gut. Ich weiß von Runden mit bis zu 7 Spielern, bei denen vermute ich aber den Grad „Gar Nicht“. Wie sind deine Erfahrungen?

Das ist sehr unterschiedlich. Wenn die Charaktere ständig im Fokus sein sollen und es keine Downtime zwischendurch geben darf, dann darf die Gruppe nicht größer als drei Personen sein. Wir haben das ja damals erlebt (bei der Runde mit dem Schnaps und dem Cooldown), wir waren ständig im Spiel, es gab nie eine Szene, in der einer unserer Charaktere nicht dabei war. Das ist unglaublich anstrengend, aber gleichzeitig auch unglaublich intensiv.

Bei meinem Lieblings-Drama-Spiel “Fiasko” bevorzuge ich die Variante “Vier Spieler”. Da man hier auch immer reihum NSCs braucht, ist die Downtime für die anderen Spieler auch eher gering. Auch wenn Fiasko für fünf Spieler ausgelegt ist, würde ich es nicht so spielen, weil das für mich nicht funktioniert hat.

Ich hatte auch schon eine Drama-Runde mit sechs Spielern, das geht, aber da müssen die Spieler auch wirklich “handverlesen” sein, um sich im richtigen Moment zurückzunehmen und wieder loszulegen, wenn sie dran sind.

Ansonsten halte ich vier immer für eine ideale Gruppengröße, ob nun für Drama oder etwas anderes.

Immer wenn wir beide zusammen spielen, bin ich hinterher der betrogene (Ehe)mann – egal wie sehr ich um dich werbe. Ich habe dabei einen Heidenspaß, aber wirst du mich irgendwann erhören?

Vielleicht sollten wir erst am Ende der Runde heiraten – wobei, ich glaube, das hat auch nicht funktioniert, wenn ich da an Fiasko denke…

Vielleicht sollten wir einfach nur gute Freunde bleiben. Oder es liegt nicht an dir, sondern an mir? (Und jetzt höre ich auf, bevor wieder jemand wie damals bei Fiasko mit dem Phrasenschwein für mich wedelt ;))

Und was sagt dein Mann dazu? Ein bisschen ernster – gibt es Grenzen, bei denen du (obwohl alle Handlung in-character waren) eifersüchtig werden würdest oder dich umgekehrt sorgen würdest, dass dein Mann eifersüchtig werden könnte?

Ich habe meinen Mann zweimal gefragt, und er meinte, er würde nicht eifersüchtig werden. Zum einen ist er einfach nicht der Typ dafür, aber zum anderen liegt es glaube ich auch daran, dass er einen ganz anderen Spielstil bevorzugt als ich. Er ist mehr der Simulationist, ich bin die Märchentante und Dramaqueen.

Deswegen ist das für mich eher reine Theorie, und abgesehen davon gehören zum Flirten ja auch immer zwei. Würde er darauf einsteigen und plötzlich auch anfange, Süssholz zu raspeln, würde ich mir vielleicht schon Sorgen machen. Wenn er es aber abblockt, dann wüsste ich ja, dass es ihm egal ist. Frage wäre auch, wie gut kennen sich alle Beteiligten. Wenn ich weiß, dass die Dame, die meinen Mann anflirtet, seit Jahren glücklich verheiratet oder vergeben ist, und ich ihren Mann/Lebensgefährten kenne, würde ich das anders sehen als auf einer Con mit einer unbekannten Spielerin, die vielleicht meint, sie könnte sich auf diesem Weg auf sich aufmerksam machen.

Also: alles eine Frage der Perspektive.

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[Karneval der Rollenspielblogs] Blechpirat fragt… (Teil 5)

.. und ich antworte: *Klick*

Hast du auch schon mal schlechte Erfahrungen gemacht? Was machst du seitdem anders/besser/gar nicht mehr?

Ich glaube, es war noch keine meiner “Ehen” im Rollenspiel glücklich, und so ziemlich jeder meiner Ehemänner ist gestorben.

Ich vermute, das meintest du aber nicht, und jetzt mal wieder ernsthaft. Bisher habe ich noch nie eine wirklich schlechte Erfahrung gemacht. Es gab mal eine Con-Runde, wo zwei Mitspieler versucht haben, meinen Charakter in eine lesbische Verführungsszene zu quatschen, das habe ich höflich, aber bestimmt abgelehnt. Nicht, dass ich etwas gegen die Szene an sich gehabt hätte, sondern weil ich den Eindruck hatte, dass es einzig und allein ihrem Privatvergnügen dienen sollte, und da wollte ich nicht mitmachen.

Ansonsten bin ich in der glücklichen Position sagen zu können, dass mir noch nicht wirklich etwas Unangenehmes passiert ist. Ich vermute aber, es liegt daran, dass ich Drama-Spiele auch nur mit Menschen spiele, die ich gut kenne und denen ich vertraue. Zum einen, weil ich weiß, dass ich dann das bekomme, was ich will, und zum anderen, weil ich niemanden unbewusst triggern kann oder umgekehrt.

Das ist vermutlich auch der Grund, warum ich das online spielen von Spielen wie Fiasko mit mir völlig Unbekannten eher ablehne, da habe ich noch nicht mal die Gesichter und Gesten vor mir. Dann lieber warten und einmal weniger mit Leuten spielen, deren Wellenlänge man kennt.

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[Karneval der Rollenspielblogs] Blechpirat fragt… (Teil 4)

Frage Vier vom Herrn Blechpiraten an mich. Worum es geht, erfahrt ihr hier.

Erzähl mir vor der romantischsten Szene, in der du je mitgespielt hast. Und mich würde dabei interessieren, wie stark du auf der Metaebene auf die Szene hingearbeitet hast.

Puh, ich musste echt nachdenken für diese Frage. Es sind tatsächlich soviele. Exemplarisch sehe ich die folgende Szene bei Itras By.

Ich habe eine alternde Muse gespielt, die in dem geheimnisvollen Haus in der Stadt Itras By lebt, das immer um ein Stockwerk in der Erde versinkt. Außer ihr wohnten dort noch ein junges Mädchen, das mehr erleben wollte als nur das Elendsviertel, in dem sie aufgewachsen ist, ein lebenslustiger junger Mann, ein verschrobener Rentner und ein Schriftsteller, der den Selbstmord seiner Frau nicht verwinden konnte und nun unter einer Schreibblockade litt.

Auf der Reise im Haus hinab in die Vergangenheit ergab sich schließlich, dass die Muse wieder ihre Bestimmung fand und für den Schriftsteller wieder zu dem wurde, was sie war. Das war nicht abgesprochen, passte aber schon allein von den Charakterkonzepten her sehr gut. Mit einem Kuss haben die beiden besiegelt, dass sie von nun an ein Paar sind.

Ich glaube, diese Szene ist sehr exemplarisch für alle anderen romantischen Plots, die ich bisher hatte: Bis auf wenige Ausnahmen waren sie nicht geplant, sondern haben sich im Spiel ergeben. Die geplanten Szenen waren deswegen nicht weniger schlecht, aber ich glaube, zuviel auf der Metaebene planen tut der Romantik nicht unbedingt gut.

Das ist im wahren Leben ja nicht anders. Man braucht nicht immer einen Plan, um ans Ziel zu kommen. 

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[Karneval der Rollenspielblogs] Blechpirat fragt… (Teil 3)

Die dritte Frage des Herrn Blechpirat. Hier nochmal die Einführung.

Du spielst in der „Hühnerrunde“ mit, die sich ausschließlich aus weiblichen Spielern rekrutiert. Wie wirkt sich das auf dem Umgang mit „Romantik & Liebe“ als Thema des Rollenspiels aus? Denkst du, dass ihr anders spielen würdet, wenn ein Mann dabei wäre? Fehlt dir da etwas, oder gewährt es zusätzliche Möglichkeiten?

Natürlich habe ich für diese Frage mit meinen Mädels Rücksprache gehalten, und wir sind zu dem Schluß gekommen, dass wir uns in erster Linie nicht zusammengefunden haben, weil wir alle Frauen sind, sondern weil wir zufällig die gleichen Spielvorlieben haben: Wir sind allesamt bekennende Drama-Spielerinnen. Insofern hat das mit Sicherheit Auswirkungen auf unseren Umgang mit Romantik und Liebe oder auch sozialen Interaktionen im Allgemeinen, aber es hat eben damit zu tun, was wir im und vom Spiel wollen.

Eine typische Runde bei uns läuft wie folgt ab: Wir stecken uns ein Setting ab – in der ersten Runde war es die “Titanic” – und überlegen uns dann, was für Charaktere wir spielen, und wie diese miteinander verknüpft sind. Außerdem sollten die Charaktere eine gewisse Hintergrundgeschichte haben (keine halben Romane, aber schon ein paar Eckdaten). Dann spielen wir los und überlegen uns im Spiel, wie wir die Charaktere zusammenbringen und ihre Ziele durchsetzen. Entscheidungen werden über Entscheidungskarten geregelt, eine Spielleiterin gibt es nicht.

Soziale Interaktionen (unter denen ich wie bereits im Post zuvor ausgeführt habe, “Romantik & Liebe” subsumiere) sind fast immer ein Thema unserer Runden, bei einigen (Spielen im Stil von Jane Austen) ausschließlich. Aber wir haben auch durchaus schon andere zwischenmenschliche Themen gestreift: Schwierige Vater-Sohn-Beziehungen, unerfüllte Träume und zerbrochene Freundschaften.

Bisher hat mir in einer der “Hühnerrunden” nichts gefehlt, im Gegenteil, mein Drama-Bedürfnis kam immer voll auf seine Kosten. War es nicht mein Charakter, den es betraf, dann der einer Mitspielerin, und ich habe immer mitgefiebert, was als nächstes passiert.

Das Besondere an der Runde ist für mich, dass wir uns alle sehr gut kennen und durch unsere gemeinsame Spielvorliebe auch wissen, was wir an Themen und Dramapotential einbringen können. Ich schätze, ein Mann würde das auch nicht wirklich ändern, wenn er sich darauf einließe.

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[Karneval der Rollenspielblogs] Blechpirat fragt… (Teil 2)

Die zweite Frage vom Herrn Blechpirat. Worum es geht: *Klick*

Brauchst du Romantik und/oder Liebe im Rollenspiel? Oder kannst du ohne glücklich sein und einfach mal ein paar Schatztruhen aus dem Dungeon holen?

Ich finde es interessant, dass wir uns fast die gleiche Frage gestellt haben.

Aber ich würde Romantik und Liebe lieber unter einem Oberbegriff zusammenfassen, den Du vielleicht nicht im Sinn hattest: Soziale Interaktion.

Mir war von Anfang an, seit ich mit dem Rollenspiel begonnen habe, wichtig, dass die Charaktere miteinandere interagieren. Dass sie sich auch mal Geschichten erzählen, ihre Wünsche und Träume teilen oder sich einfach mal tierisch in der Wolle haben, weil sie nicht einer Meinung sind.

Und ja, ich brauche das im Rollenspiel. Ohne diese soziale Interaktion habe ich nur ein paar Abziehbilder, die im Dungeon von Raum zu Raum gehen und Monster kloppen. Das ist sicher mal ganz lustig, aber wenn ich das haben will, hat mir meistens gereicht, zwei Stunden World of Warcraft zu spielen. Mir persönlich gibt diese Art des Rollenspiels nichts. Für mich heißt Rollenspiel auch, dass ich wirklich eine Rolle spiele, also mir vorstelle, wie diese Person denkt, wie sie fühlt, was sie mag und was nicht. Das führt in den schlimmsten Auswüchsen zu langen Hintergrundgeschichten, aber in den allermeisten Fällen zu den schönsten Spielerlebnissen.

Warum das genau so ist, dass ich soziale Interaktion und Drama brauche, kann ich abschließend gar nicht so genau sagen. Für mich macht es so einfach mehr Spaß.

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[Karneval der Rollenspielblogs] Zehn Fragen an..

Es wird Zeit, den Staub von diesem Blog zu pusten und wieder zu arbeiten. Was wäre da besser geeignet als die Teilnahme an einem Karneval?

Das Thema dieses Monats lautet “Romantik und Liebe”, und Blechpirat meinte, er rechnet mit einem Artikel von mir dazu. Da das ein Thema ist, das ihn wie mich interessiert, war meine Idee, dass wir gemeinsam einen Artikel schreiben. Wie er aber schon angemerkt hat, ist das natürlich ein zeitliches und logistisches Problem. Also haben wir uns auf der Feencon darauf geeinigt, dass jeder dem anderen ein paar Fragen stellt, die wir dann auf unseren Blogs beantworten.

Und weil der Herr Blechpirat schon so schön vorgelegt hat, ziehe ich jetzt mit der ersten Antwort auf seine Fragen nach:

1. Ich frage mich immer wieder, warum wir Rollenspieler so wenig Probleme mit Gewalt im Rollenspiel (Murder Hobo) haben, aber bei Gefühlen zucken alle zurück: Was denkst du?

Gefühle machen verletzlich, und niemand ist gerne verletzlich. Gegen das böse Monster kann ich mich mit Schwert, Zauber oder Pistole wehren, aber wenn es ums Herz geht, hilft keine Rüstung. Ich wage zu behaupten, jeder von uns hatte schon mal Liebeskummer und kennt dieses ätzende Gefühl, wenn der oder die andere uns nicht erhört. Oder vergeben ist. Oder weit weg. Oder man ist frisch verliebt,und versucht, jede Bewegung, jede Geste und Aussage des anderen zu interpretieren, um herauszufinden, ob die Gefühle erwidert werden. Werden sie es, sind wir glücklich, aber oft genug werden sie aus den verschiedensten Gründen eben nicht, und dann folgt Punkt eins.

Im Rollenspiel können wir Helden sein und das, was uns angeht, bekämpfen – “wenn es blutet, können wir es töten.” Gefühle sind aber nichts, was sich so einfach greifen lässt. Sie sind schlecht messbar und nicht rational. Sie beherrschen uns, sie lassen uns dumme Dinge tun und bisweilen erscheinen wie, nunja, wie liebeskranke Teenies.

Langer Rede, kurzer Sinn: Ich denke, dass Gewalt im Rollenspiel sich leichter abstrahieren lässt, gerade bei Fantasy oder Science-Fiction-Settings, aber Liebe ist überall gleich, ob in Aventurien, im Weltall oder in der Endzeit.

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Rollenspiel goes TV, pt. 4: Lacher vom laufenden Band

Der Abschluss-Beitrag von „Rollenspiel goes TV“ dreht sich um ein in Deutschland vernachlässigtes Genre, die Sitcom. Zugegeben, das ist ein breites Feld, und sogar Wikipedia unterscheidet Sitcoms nach den Settings: http://de.wikipedia.org/wiki/Liste_von_Sitcom-Serien. Es gibt Sitcoms über lustige Familienkonstellationen, Krankenhäuser, neurotische Großstädter auf der Suche nach dem Glück und verschiedenste Berufsgruppen. Da ist es naheliegend, dass es durchaus auch eine Sitcom über Rollenspieler geben könnte, nebst Irrungen und Wirrungen und Liebesleid und –freud. Das klingt jetzt alles nicht viel anders als die Seifenoper aus dem letzten Beitrag von „Rollenspiel goes TV“, aber es gibt schon einige Unterschiede.

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Roman-tisch

Ja, das ist ein unglaublich dummes Wortspiel, ich gebe es zu, aber es beschreibt das, was mir vorschwebt.

Ich bin eine Atmotante, eine Märchenerzählerin und Weltenbauerin. Ich bin keine Freundin großer Regeldiskussionen und von Berechnungen ausgewogener Würfel, und Handlungsanweisungen schreibe ich schon bei der Arbeit.

Lange Rede, kurzer Sinn: Auch wenn mir PDQ viel Spaß macht, Regeln an Geschichten flanschen ist nicht mein Ding, und so werden zumindest Cathedral und mein Endzeitsetting Seòl-mara (aus der Tanelorn-Challenge 2012) ihren Weg aus der Rollenspielecke in die Romanecke antreten. Seòl-mara würde ich dabei gerne zum Schauplatz meiner Shared World machen (siehe hier)

Das bedeutet natürlich nicht, dass man nicht in diesen Welten spielen dürfte, aber die Regelbücher muss dann jemand anderer schreiben.

Bei den Chroniken von Udyra hat sich das Spielen als zu schön erwiesen, als dass ich da den Fokus vom Rollenspiel weg legen möchte, aber falls jemand winterliche Sword and Sorcery im Hellfrost-Stil mag und sich zu Fate berufen fühlt, darf er oder sie mir gerne unter die Arme greifen.

Meadow Explorers bleibt auch ein Rollenspiel, aber gerade fehlt mir da die Inspiration. Vermutlich, weil es auf den Herbst zugeht und außer Fliegen und Spinnen gerade nicht mehr soviel unterwegs ist..

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[Karneval der Rollenspielblogs] 1W6 Locations..

.. in der Postapokalypse.

1 – Auf dem Autofriedhof, auf der Suche nach Ersatzteilen
2 – In der verfallenen Fabrik
3 – In einem berühmten verfallenen Bauwerk, immer auf der Suche nach Vorräten und im Schutz der Dunkelheit, denn viele verschiedene Gruppierungen teilen sich das Gebäude, und nicht alle sind Dir freundlich gesonnen
4 – Im Bunker
5 – Im Schutz der Wälder
6 – Im Wüstenlager der Nomaden, bei denen du die Ersatzteile gegen andere wichtige Güter tauschst

Dies ist ein Beitrag zum Karneval der Rollenspielblogs im Monat Oktober, gestartet von Blechpirat, zum Thema „Orte“.

Startbeitrag im Forum von rsp-blogs

Startbeitrag auf Richtig spielleiten!

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[Karneval der Rollenspielblogs] Driven by character

oder: Vom charakterzentrierten Spiel

Während ich Engors Fragebogen ausgefüllt habe, fiel mir eine Frage besonders auf:  Das Wertedilemma: Welche Werte passen zu einem NSC, der einen ebenbürtigen Gegenpol für die Spielercharaktere darstellt?

Ich habe sie bereits beantwortet in dem oben verlinkten Artikel, aber während ich das tat, kam mir ein ganz anderer Gedanke. Müssen die Gegenspieler und NSCs, die die Charaktere treffen, unbedingt immer Werte haben? Reicht es nicht aus, sie als reine Charaktere zu sehen? Und kann ein Spiel funktionieren, das sich rein auf die Charaktere an sich beruft? Und kann Tiefe entstehen, wenn ein Charakter sich nur durch Zahlen auszeichnet, und nicht durch eine Motivation und einen Hintergrund?
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